Alfa Romeo Racing Italiano

Alfa Romeo Racing Italiano , connu en Europe sous le nom de SCAR – Squadra Corse Alfa Romeo (littéralement SCAR – Alfa Romeo Racing Team ), est unjeu de course de style Gran Turismo pour la PlayStation 2 , Windows et Xbox . Il a été développé par Milestone Srl et sorti en 2005.

Il est similaire à la série Gran Turismo à l’ exception des éléments de jeu de rôle. Le jeu a été salué pour avoir une intelligence artificielle supérieure à celle de Gran Turismo 4 . Comparé à Gran Turismo 4 , Alfa Romeo Racing Italiano a beaucoup moins de voitures et de circuits. Toutes les voitures dans le jeu sont fabriquées par la compagnie automobile Alfa Romeo(contrairement à Gran Turismo qui a des marques de véhicules et des modèles de pays de l’Australie à la Suède). Alors que la plupart des pistes sont en Italie , quelques-unes sont dans d’autres pays comme l’ Allemagne et les États-Unis. Avec un maximum de neuf tours dans n’importe quelle course, la plupart des courses ne durant que trois à six tours, les courses sont trop courtes pour que le jeu puisse modéliser les arrêts aux stands.

Une caractéristique distinctive du jeu est qu’il modélise le développement du pilote en utilisant un système presque identique à un jeu vidéo de rôle . En outre, les voitures sont endommagées, à la fois visiblement et en performance, par des collisions ou en conduisant hors route.

Gameplay

Gameplay général

Comme de nombreux jeux de course, le jeu propose un mode course rapide et un mode carrière (appelé mode dynastie ). Les choix initiaux des voitures et des pistes en mode course rapide sont très limités; les choix supplémentaires sont débloqués par la progression en mode dynastie . Initialement, le mode dynastie a un nombre limité d’événements disponibles pour entrer. Passer au troisième rang ou mieux en course débloque de nouvelles courses, séries de courses et championnats. Dans le même temps, le jeu modélise le développement du pilote en utilisant un système qui est presque identique à un jeu vidéo de rôle .

Ce système élaboré de développement de l’expérience du conducteur est utilisé pour endurcir le joueur et la voiture qu’il utilise. Les points d’expérience (désignés dans le jeu simplement comme XP), sont acquis pour diverses réalisations au cours d’une course, comme le passage des adversaires, ou la conduite d’un tour propre. Semblable à la façon dont XP est perdu après la mort dans certains jeux de rôle, l’échec de la course annule tous les XP gagnés dans l’événement. Lorsque certains seuils d’XP sont atteints, un nouveau niveau de piloteest atteint, et un point de compétence est attribué. Ces points de compétence peuvent être utilisés pour développer le conducteur et la voiture. Des points de compétence supplémentaires sont attribués pour d’autres réalisations. Certaines courses attribuent un point de compétence pour avoir battu un adversaire en particulier pour la première fois. Il y a aussi une liste de réalisations de la dynastie, dont l’achèvement attribue un certain nombre de points de compétences. Une telle réalisation, par exemple, va plus vite qu’une certaine vitesse en mode dynastie.

Équipement et personnalisation

Toutes les voitures du jeu sont fabriquées dans la vraie vie par Alfa Romeo et dans toute course, le joueur court toujours contre sept autres instances du modèle qu’il conduit. Le joueur ne peut pas choisir son véhicule pour une course, sauf dans le mode “course rapide”, [3] et même alors les véhicules adverses sont tous du même modèle. Les voitures assignées aux débutants peuvent aller jusqu’à 110 miles par heure (177 km / h). Les voitures de pointe, cependant, peuvent aller plus vite que les voitures de stock NASCAR 200 miles par heure (322 km / h).

Les voitures ne peuvent pas être personnalisées. à la place, c’est le pilote qui est personnalisé, bien que certaines personnalisations de pilote affectent l’accélération de la voiture, la maniabilité et la résistance aux dommages. Divers accomplissements dans le jeu, principalement en obtenant des niveaux de point XP, sont récompensés par des points de compétence qui peuvent être répartis dans neuf catégories différentes pour affecter les caractéristiques de la voiture et du pilote. De plus, le joueur gagne des casques, des combinaisons, des gants et des bottes de course en remportant des «courses de vitesse» ou en remportant un certain nombre de victoires (ainsi que des KO). L’équipement peut également être gagné en passant des défis. L’équipement que le conducteur porte peut être modifié pour affecter davantage les caractéristiques du conducteur (et de la voiture). Comme dans EverQuest, tout le matériel qui est débloqué dans le jeu a un niveau minimum requis. Les joueurs qui ne répondent pas aux exigences minimales ne peuvent porter le nouvel équipement avant d’avoir atteint ce niveau d’expérience. Différents adversaires contrôlés par ordinateur dans une course auront différents points de compétence et d’équipement, résultant en différentes compétences de conduite et d’endurance de la voiture et du pilote. Tous les pilotes adverses ont des noms affichés dans les files d’attente et les résultats, mais ils ne sont pas des pilotes bien connus. Beaucoup sont probablement purement fictifs (avec quelques jeux de mots), et il est possible que quelques noms soient ceux des personnes associées aux développeurs de jeux.

Statistiques de pilote

Pendant une course, l’ effet Tiger unique du jeu permet aux joueurs de remonter dans le temps quelques secondes et d’essayer à nouveau dans le style d’un effet papillon . [4] Typiquement, ceci est utilisé pour éviter les accidents. L’ Effet Tigre ne provoque pas automatiquement le joueur à éviter les accidents; Habituellement, le joueur peut au moins atténuer les effets de l’accident. Dans de rares cas, la deuxième tentative des joueurs pourrait aggraver les choses. Les points d’ effet tigre sont diminués par unités de 1.0 chaque fois qu’ils sont utilisés. Par exemple, utiliser un effet tigre lorsqu’un joueur a 1.7 points d’ effet tigre réduira ses effets tigrespointe à 0,7; le rendant inutile jusqu’à ce que le compteur augmente lui-même de 0,3 point. Les explications dans le jeu suggèrent que l’ Effet Tigre est censé représenter la capacité d’un pilote expert à anticiper et à éviter le danger, mais parfois il se sent comme un moyen de “réparer” votre voiture endommagée en “défaisant” une collision.

Construire des points en anticipation peut aider à augmenter la fréquence à laquelle le joueur peut revenir en arrière et essayer de prévenir les accidents dans une course unique. De même, accumuler des points dans le cœur peut aider le joueur à guérir plus rapidement afin qu’il ou elle soit moins susceptible de perdre le focus sur la piste de course. [5] Les statistiques à améliorer au cours du jeu sont: cœur , vision , intimidation , manipulation , accélération , récupération , concentration , anticipation et endurance . Certains d’entre eux affectent le conducteur, et d’autres la voiture, et certains affectent les deux.

Tous les pilotes commencent chaque course avec tous leurs points de condition de conducteur disponibles. Conduire près d’un autre conducteur réduit ses points de condition de conducteur actuels. Si un pilote perd tous ces points de condition de pilote, le jeu l’appelle un “Knockout”. Les pilotes contrôlés par ordinateur peuvent faire la même chose au joueur et l’un l’autre. Si le joueur reçoit un Knockout, il subit une perte de contrôle temporaire. Ceci est signifié par des graphismes flous, coeur -pounding audio, et une différence de réponse de voiture.

Finalement, cette condition temporaire se termine et les points de condition de pilote commencent à se régénérer en fonction du taux établi dans les statistiques du joueur. Lorsque les pilotes contrôlés par ordinateur subissent un Knockout, leur conduite devient visiblement plus lente et légèrement erratique. Les joueurs experts seront en mesure de reconnaître le modèle que le véhicule assommé prendra et peuvent les éviter complètement. Les mouvements erratiques ont tendance à ralentir, à vaciller autour du parcours, puis à faire un léger plongeon vers la gauche ou vers la droite (selon la piste).

Modèle Damage

Toutes les voitures commencent chaque course avec tous les points de condition disponibles. Les collisions et / ou les excursions hors-course endommagent visiblement les voitures et réduisent les points de condition de la voiture pendant toute la durée de la course. Les excursions hors route créent vraisemblablement une usure excessive des pneus et des dommages à la suspension des voitures de course. En tout cas, le phénomène sert à infliger une pénalité pour tricher les raccourcis; Excursions hors route excessives peuvent détruire un véhicule de la même manière que le frapper excessivement peut faire. Ce phénomène peut également récompenser les joueurs qui restent sur la route en les faisant se heurter plus fréquemment avant d’être marqué comme un DNF .

La voiture du joueur et les voitures de l’adversaire peuvent être endommagées à zéro points de condition de voiture. Quand cela arrive, la retraite est forcée. Les dégâts de la voiture sont visibles sur les modèles rendus, ainsi que sur une jauge de condition qui indique le nombre de dégâts que la voiture peut subir.

Références

  1. ^ Aller à:e “Communiquer les informations (PlayStation 2)” . GameFAQs . Récupéré le 2008-07-07 .
  2. ^ Aller à:c “Information de sortie (Xbox)” . GameStats . Récupéré le 2008-07-07 .
  3. Aller^ ^ “Résumé” . IGN . Récupéré le 2008-07-07 .
  4. Jump up^ “Vue d’ensemble de base” . MetaCritic . Récupéré le 2008-07-07 .
  5. Aller^ ^ “Informations statistiques” . Étape importante. Archivé de l’original le 7 février 2009 . Récupéré le 2009-01-20 .